
Unreal Engine 4可视化设计 交互可视化、动画与渲染开发绝艺 扫描版封面

Unreal Engine 4可视化设计 交互可视化、动画与渲染开发绝艺 扫描版书签
基本信息
作者: Shannon(汤姆·香农)
出版社:电子工业出版社
ISBN:9787121386770
上架时间:2020-5-7
出版日期:2020 年4月
开本:16开
版次:1-1
所属分类:计算机
内容简介
书籍
计算机书籍
本书作者是著名的虚幻引擎专家,有着丰富的可视化开发经验。他在本书中介绍了如何使用虚幻引擎4(Unreal Engine 4,UE4)创造可视化内容。首先,本书将告诉你使用UE4开发可视化内容的优势所在,并介绍了UE4的基本功能。然后,通过实例由浅入深地演示了使用UE4开发可视化项目的完整过程。
目录
第1 部分 虚幻引擎4 总览
第1 章 虚幻引擎4 入门 3
1.1 虚幻引擎4 是什么 4
1.2 虚幻引擎简史 4
1.3 虚幻引擎4 简介5
1.4 虚幻引擎4 可视化的亮点6
1.5 使用虚幻引擎4 进行交互式可视化开发 7
1.5.1 UE4 给可视化带来了什么 7
1.5.2 UE4 开发的注意事项 10
1.5.3 识别适合的UE4 项目 11
1.6 虚幻引擎4 的开发需求12
1.7 虚幻引擎4 中的团队合作 13
1.7.1 源代码管理概述13
1.7.2 UE4 内置的版本控制支持13
1.8 虚幻引擎4 开发的成本14
1.8.1 硬件 14
1.8.2 开发时间14
1.8.3 测试和QA 15
1.9 节省虚幻引擎4 的成本15
1.10 资源和培训 15
1.10.1 社区支持 16
1.10.2 商城 16
1.10.3 社区活动和会议 16
1.11 总结 17
第2 章 使用虚幻引擎4 19
2.1 虚幻引擎4 的组件 20
2.1.1 Epic.Games 启动器 20
2.1.2 UE4 引擎 21
2.1.3 UE4 编辑器 22
2.1.4 UE4 项目 23
2.1.5 源艺术24
2.2 项目文件夹结构25
2.2.1 Config25
2.2.2 Saved26
2.2.3 Plugins(可选项)26
2.2.4 Content26
2.2.5 Intermediate 26
2.3 认识.uasset 文件 27
2.4 虚幻引擎4 内容通道 27
2.4.1 建立一个新项目27
2.4.2 构建内容28
2.4.3 导出内容28
2.4.4 导入内容到UE428
2.4.5 使用内容填充关卡 28
2.4.6 添加互动性(编程!) 28
2.4.7 测试和改进 29
2.4.8 打包 29
2.4.9 发布 29
2.4.10 提供支持 30
2.5 总结 30
第3 章 内容通道 .31
3.1 内容通道概述32
3.2 3D 场景设置 33
3.2.1 单位 34
3.2.2 统计信息34
3.2.3 背面剔除与法线34
3.3 为虚幻引擎4 准备几何体 35
3.3.1 建筑和道具网格体 35
3.3.2 命名 35
3.3.3 UV 映射37
3.3.4 细节层次(LOD)40
3.3.5 碰撞 41
3.3.6 枢轴点42
3.4 FBX 网格体通道 42
3.4.1 导出设置43
3.4.2 导出多个网格体44
3.4.3 重新导入44
3.4.4 FBX 文件的存放位置 45
3.5 纹理和材质的工作流程45
3.5.1 纹理 45
3.5.2 多个材质47
3.6 导入内容库 47
3.6.1 开始导入47
3.6.2 网格体导入选项47
3.6.3 纹理选项49
3.7 摄像机工作流程49
3.8 总结 50
第4 章 光照和渲染 51
4.1 理解虚幻引擎的基于物理的渲染(PBR) 52
4.1.1 底色 52
4.1.2 粗糙度(Roughness) 53
4.1.3 金属度53
4.1.4 充分利用PBR54
4.2 虚幻引擎4 中的光照 54
4.3 理解光源的移动性 55
4.3.1 可移动光源 55
4.3.2 固定光源56
4.3.3 静态光源58
4.4 实时反射 59
4.4.1 反射探头59
4.4.2 后期处理反射59
4.5 后期处理 60
4.5.1 抗锯齿61
4.5.2 泛光、辉光和镜头眩光 61
4.5.3 眼部适应(自动曝光) 62
4.5.4 景深 62
4.5.5 电影效果63
4.5.6 运动模糊64
4.5.7 屏幕空间环境光遮蔽 64
4.5.8 屏幕空间反射64
4.5.9 屏幕百分比 65
4.5.10 后期处理材质65
4.6 总结 66
第5 章 材质67
5.1 材质概述 68
5.1.1 创建材质68
5.1.2 应用材质69
5.1.3 更改材质69
5.2 虚幻引擎4 材质编辑器69
5.2.1 打开材质编辑器69
5.2.2 编辑器UI 69
5.2.3 放置节点70
5.2.4 使用预览视口70
5.2.5 编译着色器 71
5.2.6 保存 71
5.3 虚幻引擎的材质如何工作 71
5.3.1 像素和顶点着色器 71
5.3.2 材质是数学 72
5.3.3 材质函数74
5.4 表面类型 75
5.4.1 不透明的75
5.4.2 蒙版的75
5.4.3 半透明的75
5.5 材质实例 76
5.5.1 材质参数77
5.5.2 继承 77
5.5.3 覆写参数77
5.5.4 组织 77
5.5.5 主材质77
5.6 一个简单的材质78
5.6.1 放置参数节点78
5.6.2 制作材质实例79
5.6.3 添加粗糙度贴图80
5.6.4 添加法线贴图82
5.6.5 理解底色贴图83
5.7 总结 84
第6 章 蓝图85
6.1 蓝图概述 86
6.2 对象、类和Actor 86
6.2.1 对象 86
6.2.2 类 87
6.2.3 Actor 87
6.3 玩家 87
6.4 玩家控制器 87
6.4.1 输入处理88
6.4.2 玩家数据88
6.4.3 旋转 88
6.4.4 鼠标接口88
6.4.5 其他控制器 89
6.5 Pawn 89
6.6 世界 89
6.7 关卡 90
6.8 组件 90
6.9 变量和它们的类型 90
6.10 Tick 91
6.11 类的继承 91
6.12 生成和销毁 92
6.12.1 构造脚本 92
6.12.2 Begin.Play 事件93
6.13 蓝图通信 93
6.13.1 直接蓝图通信93
6.13.2 事件调度器 93
6.13.3 蓝图接口 93
6.13.4 蓝图转换 94
6.14 编译脚本 94
6.15 总结 94
第2 部分 你的第一个虚幻引擎4 项目
第7 章 建立项目 97
7.1 项目范围 98
7.2 从启动器创建一个新项目 98
7.3 总结 100
第8 章 填充世界 101
8.1 制作和保存一个新的空关卡 102
8.2 放置和修改资源 102
8.2.1 移动、缩放和旋转 103
8.2.2 使用细节面板103
8.2.3 对齐 104
8.2.4 复制 104
8.2.5 从类浏览器中添加Actor105
8.3 “要有光” 105
8.3.1 太阳 105
8.3.2 大气雾105
8.3.3 将太阳分配到大气层 106
8.3.4 天空光源 107
8.4 在场景中自由移动 108
8.4.1 游戏风格 108
8.4.2 以对象为中心108
8.5 构造建筑 108
8.6 为你的建筑添加细节109
8.6.1 放置道具 109
8.6.2 放置灯源 110
8.6.3 添加IES 描述文件 111
8.7 总结 112
第9 章 使用蓝图实现交互 113
9.1 搭建项目 114
9.2 按下Play 按钮114
9.2.1 运行模式 114
9.2.2 默认GameMode115
9.3 创建Pawn 115
9.3.1 设置玩家的视点高度 117
9.3.2 设置移动速度118
9.4 输入映射 119
9.4.1 动作和轴映射120
9.4.2 建立映射 120
9.4.3 输入设备灵活性 120
9.5 创建玩家控制器类 120
9.6 使用蓝图添加输入 121
9.7 旋转视图(观察) 122
9.8 玩家移动 123
9.8.1 引用Pawn 123
9.8.2 有效性123
9.8.3 添加移动输入124
9.9 GameMode 127
9.9.1 创建GameMode127
9.9.2 指定项目的GameMode 128
9.10 放置玩家起始点Actor129
9.11 总结 130
第10 章 打包和发布131
10.1 打包构建与编辑器构建 132
10.2 项目打包 132
10.2.1 内容烘焙 132
10.2.2 部署132
10.3 打包选项 133
10.3.1 平台133
10.3.2 构建配置 133
10.4 如何打包 133
10.5 启动你的应用程序 134
10.6 打包中的错误135
10.7 发布项目 136
10.8 使用安装程序136
10.9 总结 136
第3 部分 建筑可视化项目
第11 章 项目建立 139
11.1 项目范围和需求 140
11.2 建立项目 141
11.2.1 创建项目 141
11.2.2 从其他项目迁移内容 141
11.2.3 不要忘了“输入” 143
11.2.4 复制、重命名和移动资源 144
11.3 应用项目设置144
11.4 总结 146
第12 章 数据通道 147
12.1 组织场景 148
12.2 材质 149
12.3 建筑和固定物149
12.3.1 确保干净的几何体 149
12.3.2 使用良好的UV 坐标 150
12.4 导出场景 151
12.4.1 使用多个FBX 文件 151
12.4.2 使用单个FBX 文件 152
12.5 导入场景 152
12.5.1 导入内容浏览器 153
12.5.2 导入关卡 155
12.6 道具网格体156
12.6.1 设置枢轴点157
12.6.2 使用用心制作的几何体158
12.6.3 导出158
12.6.4 导入159
12.7 总结 160
第13 章 填充场景 161
13.1 可视化的场景构建 162
13.2 建立关卡 162
13.2.1 创建一个新的关卡 162
13.2.2 添加基础光照163
13.3 放置建筑静态网格体164
13.3.1 拖放网格体164
13.3.2 将位置设置为0 164
13.4 放置道具网格体 164
13.4.1 表面对齐 165
13.4.2 克
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